据外媒消息,社交和移动游戏开发商Zynga近日以1亿美元的价格收购了土耳其棋牌类手游工作室Peak Games*。继在第二季度实现510万美元的盈利之后,Zynga在第三季度的净利润达到了1810万美元,同比增长了23%^。此次收购是自去年3月Frank Gibeau出任Zynga首席执行官以来Zynga完成的大规模的并购交易之一*,更是对Peak Games专注休闲棋牌游戏战略的肯定*。

在互联网市场中,游戏不可小觑^,而棋牌游戏在其中发挥了重要作用^*。Frank Gibeau 也明确表示:“这家公司拥有全球人数最多的拉米纸牌手游和Spades纸牌游戏^。收购Peak Games的原因,是因为我们看到把这家公司的游戏引入到公司的棋牌类游戏产品线当中存有机遇。”

在竞争激烈甚至已经达到白热化的游戏市场中*,棋牌游戏的发展与增长空间都非常值得关注和期待&^。从去年Q4起^,在资本的高调助力之下**,棋牌类游戏吸引了游戏行业瞩目*,给市场寒冬带去了暖意^。而且即便如此,棋牌市场的作用和潜力依然被资本低估了。

棋牌类游戏市场规模增速大&,可能保持继续增长势头

棋牌类游戏也算得上是中国文化的一部分*,在明清时期曾一度兴盛*,以斗地主、中国象棋*、军棋、五子棋等为主。

1998年,联众游戏进入互联网*^^,标志着中国线上棋牌游戏正式起步^。早期的棋牌游戏是以陌生人竞技方式为主的休闲娱乐平台*&,QQ游戏大厅、联众等都遵循此模式。此后,JJ推出了竞赛制*^,赋予了棋牌游戏竞技性*&*,随后各平台都开始借助比赛或影游联动等方法将棋牌的竞技方式加以推广。

直到今天*,互联网游戏市场火爆^,棋牌游戏也得以进一步深化*,并且呈现出了良好的发展态势*。棋牌类游戏的普及度极高,本就拥有大量熟知规则的线下用户&,加之智能手机的普及,使得棋牌类游戏进入了快速增长时期&*&,从数据之中就有所体现&。

第一&,棋牌游戏在互联网中活跃度高。从去年Q2到今年Q1,移动游戏的DAU/MAU(用于反映APP的活跃程度)的平均值为0.11*,其中棋牌类游戏的DAU/MAU为0.15*^*,与卡牌游戏持平*,甚至超出了去年火热的角色扮演游戏。

第二*^*,移动端棋牌游戏用户存留情况好^*。这类游戏用户忠诚度较高&,去年Q2到今年Q1的次日、七日及月存留率均领先于其他主流类型游戏&&。

第三^,棋牌游戏的付费率高达3.77%^*,优于移动游戏付费的平均水平。

在七八年前,棋牌行业为一些巨头所垄断*&。比如腾讯,彼时腾讯的爆款棋牌游戏盈利可达40万~50万&&^。像腾讯这样的大公司在游戏领域是很重视棋牌用户的,能够精准判断用户核心基层的位置&。当年腾讯游戏斗地主同时在线的帐号就已经达到800多万,当年的互联网研究报告显示,棋牌的用户已经占了整个游戏用户的80%到90%。

此后,移动端游戏市场逐渐成熟*。对于内容开发者而言*,一个优质的内容瞬间就可以遍及全球*&。此外,移动支付的成熟和普及也给移动游戏行业注入了巨大的推助力*。自移动支付出现之后,棋牌类游戏的付费数额也开始翻倍。

与其他类型的手游相比,棋牌游戏玩法较为固定&,创新空间不大。但也正因其固定的玩法,使其累积了一大批受众&*&。并且覆盖的年龄层很广,既有五六十岁的老人,也有十几岁的小孩&。这就相当于国内棋牌市场的增量,连行业本身也难以想象棋牌用户的增量会有多大。

其实&,这也和游戏行业的普及有关&*。比如中老年群体,可能他们从前不接受网络游戏的形式*。但游戏通过媒介形成了大众传播,使得他们也有机会接触到游戏。以前玩游戏的多为年轻人*&,但现在我们可以看到越来越多有消费能力并且收入稳定的成年人也开始玩游戏。

此外&,棋牌类游戏在众多的游戏分类里是较为特殊的类别,其覆盖面、活跃度及用户基数是超越了多数品类的。所以尽管棋牌类游戏玩法自由度不高*,但受众广泛^,而且玩法不过时,庞大的受众与较长的生命周期促使棋牌类游戏产生了庞大的下载量*^。

从目前的趋势来看,棋牌用户的数量仍处于增长态势&*&。在十几亿的游戏人口中&,棋牌类游戏的用户大概已经占到3~4亿&,并且还在呈增长态势。所以未来,棋牌类游戏很可能成为游戏行业的下一个风口。

棋牌类游戏发展前景广阔*,方向多样模式创新

作为线上游戏的基础&,互联网也处于一个增量状态。从普及过程来说*,是一个一线到四线的普及过程*。而全国性的棋牌类游戏规则通用,用户体量较大&,竞争激烈,已经达到饱和状态&^&,该市场主要被腾讯、JJ比赛等瓜分。而地方性棋牌的游戏种类更为丰富^,大企业的全国性平台很难完全覆盖。

因此,尽管地方性棋牌用户基数不大^,但总量却极为庞大,成为中小企业进攻棋牌游戏市场的突破口。另外,地方棋牌在设计上更能凸显当地特色^*&,比如采用当地的特有规则、设计方面特色突出&,或是用方言配音等*^。用户对玩法更为熟悉*,平均的游戏水平也有所提升&。

目前,许多中小城市&*、乡镇甚至农村地区的基层民众对地方棋牌游戏的需求量庞大,而主流平台难以满足这种需求。以前这部分用户因为网络普及率低和难以触及而被忽略**,但随着互联网和智能手机的普及*,此种情况有所改观*。

据统计^&,去年第四季度&^,全国移动宽带普及率为71.2%*,用户达到9.84亿。随着智能手机、移动宽带及移动支付的逐步普及&*,中小城市及农村地区居民的上网率增加*,而移动支付习惯的逐步建立让他们更愿意通过智能手机进行娱乐消费,从而带动棋牌游戏行业的盈利增长。

在新型棋牌游戏玩法中,房卡模式是一种重要的创新形式。它不同于售卖游戏币的传统模式*^,不存在实体货币与虚拟货币兑换,很大程度上规避了赌博风险。房卡棋牌游戏是基于熟人关系&^,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间*,然后通过微信或者QQ将房间号分享给好友*&,邀请好友进入房间游戏&^*。该模式聚合了线上棋牌随时约局&,利用碎片和时间的优势&*,又结合了线下棋牌室可自行规定输赢值&,避免系统吃分的优点&。

不过&,此种模式的棋牌互联网流量难以触及^,所以其主营渠道为地推和微商*。但这种地方棋牌由于其强大的吸金能力引发了资本的关注&。从去年下半年起*,越来越多的游戏企业通过收购^*、并购的方式将地方性棋牌游戏纳入旗下。

去年*&,棋牌类游戏的用户呈持续增长态势^*,用户规模达2.58亿,移动端是主要的增长点**。从花费时间上来看,棋牌游戏比其他手游更耗时,超过80%的棋牌游戏用户的日均游戏时间都已超过半个小时。

未来*,棋牌类游戏还存在更大的发展空间,并且发展方向也是多方面的^&^。

由于规则上的创新空间较小,所以大部分棋牌游戏均以还原线下玩法为主,产品同质化问题显现&。不过,跨界合作可能会成为突破这一定势的切入点^。比如与直播行业结合,或者加入先进技术等?*;蛘呤浅⑹匀闷迮朴蜗酚隦PG等游戏联动&,以增加其娱乐性。

另外^,如今的地方棋牌市场竞争已经非常激烈*。所以能否有效掌握渠道资源是地方类棋牌游戏成功的关键&**。例如商场活动资源、网吧资源&、当地的自媒体资源及人脉资源等^。只有掌握了更多渠道,才能更好地使游戏触及到玩家群体的敏感点。

除了注重游戏本身的内容和推广之外,游戏的质量和精美程度也会影响其未来的发展^。例如游戏界面舒适精美,操作简单,细节完善,安全规格高等。此外^&,应用的测试维护、后续升级以及对网络攻击的防御也是必不可少的。

综上所述^,以“休闲+竞技”为核心的棋牌类游戏在未来的市场中大有发展。尽管在发展中还存在一定的缺陷&,但对于游戏市场而言,棋牌类游戏是特别的存在,并且能够为游戏市场未来的发展提供更大的助力*。

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最极客 最极客 发表于  2017-11-13 17:10
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Oh! no

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